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柚子说#1: 交互设计的整体概念

柚子说交互#1

交互设计的整体概念

2020年2月11日 | IN YOUZISHUO | BY UX·range

内容简介:

本期内容由“拥有技术就可以走向人生巅峰吗?”话题切入,阐述了人机交互基础概念,讨论了社会文化、价值、市场、用户群与目标的基本问题的转向和问题意识引申讨论了一个完整的交互体系的构成。最后回到交互体系核心部分。

预计阅读时间:20分钟

正文:

1.引言

“拥有技术就可以走向人生巅峰吗?”如果你觉得是这样的,那么你就Too Young Too Simple。先上一份名单:

  • 约翰内斯·古登堡——活字印刷机
  • 埃德温·H.阿姆斯特朗(Edwin H. Armstrong)——调频收音机
  • 安东尼奥·梅乌奇(Antonio Meucci)——电话
  • 鲁道夫·狄塞尔(Rudolf Diesel)——柴油发动机
  • 杰弗里·达默(Geoffrey Dummer)——集成电路
  • 查尔斯·古德伊尔(Charles Goodyear)——橡胶的硫化

这份名单我们还可以继续罗列下去。在这里,我并不是想给那些拥有技术的人泼冷水。技术的革新在我们社会体系中扮演了一个非常重要的角色。但是想把一项技术转化成为一项具有活力的业务(或者说生意)并不是一件容易的事。你可能需要一点交互知识。毕竟技术刚开发出来的时候,是不好用的,和市场水土不服,当然没有什么收益,所以很多时候,重大的突破往往来自下一代的创业者,他们只关注市场上出现的机会而不会被任何特定的技术所约束,除非该项技术刚好能服务于他们的目标。

那么如何让技术成为一项具有活力的业务,那么你就必须知道技术的最终服务目标是谁?是机器?当然不是,技术最终的服务目标是人(Human Uesr)。这里你可能就需要了解一些人机交互的知识。

2.人机交互

人机交互(英语:human–computer interaction,缩写:HCI,或 human–machine interaction,缩写:HMI),是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件。人机交互界面通常是指用户可见的部分。用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。小如收音机的播放按键,大至飞机上的仪表板、或是发电厂的控制室。 人机交互界面的设计要包含用户对系统的理解(即心智模型),那是为了系统的可用性或者用户友好性。

维基百科

机器=>用户?

人与机器之间的相互作用。我经常问自己:用户是否会影响机器,机器会影响用户吗?

如果我们假设我们的机器(无论是智能手机,笔记本电脑还是微波炉)以改变方式改变了我们,该怎么办?

机器完善人类,不断进化

我猜想该机器可以改善用户。一个简单的例子就是简化生活+从互联网覆盖区域的任何地方访问任何信息(如果我们将智能手机称为“机器”)。

进化已进入一个新阶段,我们停止了物理进化,但我们正在改进小工具/机器。当然,您的手机可以帮助您看起来更好/阅读更好/想法更好。

那,这就是全部了吗?

当然不可能了,你现在了解的只是那浮现在水面上的一小块内容。

真的勇士要用于直面“冰山”—一个完整的交互体系。在这个体系中,你会发现一切的技术为了实现其价值,必须依托在一个大社会环境之下。在这个环境下,技术想要实现其价值就需要具有相应的市场,而这个市场又是由一定规模的用户群组成,而这些用户群又是由拥有共同目标的人聚合在一起而形成的。

也就是在这么一个体系下,技术开发才能实现最终价值。换句话说,你才可以利用这些技术升职加薪,当上总经理,赢取白富美,走上人生巅峰(就像神农架1.2米金雕一样)

3.整体体系

就我看来一个完整的体系是倚托在“社会文化=>价值=>市场=>用户群=>目标”之下的一套运作过程。是一个用户通过大脑发送器通过硬件输入到软件里进行处理加工后再交由软件传出给硬件,并最终传导到大脑感受器的一个运作过程。

社会文化=>价值=>市场=>用户群=>目标

社会文化

社会文化是一个基于一个国家或一个地区之内的背景,这也说明了每个产品都有其相应的局限性。举个栗子:比如腾讯,在国内风生水起,举目望去,无一合之敌,然而,去了国外就只能做个弟弟;比如国外的Facebook入驻国内直接水土不服;或者像是Google在国外称王称霸,然后在国内被当时的百度吊打,最后退出了国内市场。这里面固然是有一些政策原因,但是更多的还有社会文化原因。诸如此类的栗子数不胜数,就不在一一举例。

在这里可以发现,在一定程度上,社会文化体系决定了目标、用户群、市场以及价值体系。

社会文化决定价值?

为什么说社会文化体系决定了价值?其实中国是一个非常务实的国家,在这个务实的国家里有一个非常矛盾的地方:一方面追求道德和理想的高度统一;另一方面在形式上又是非常接地气的。在这个大环境下的企业,也不能跳出这个怪圈,手上做的非常务实,非常实际化,商业化。但是在嘴上说的提出的理念都是很高的东西(企业价值观)

在这个背景下,社会文化基本可以决定了一个企业一个产品他能做到什么,能达到什么最高目标,而这个最高目标也就是价值。

那,什么是市场?

市场是一堆用户群构建在一起而形成的,价值的呈现也是依托在市场上的。换句话说,一个企业一个产品要实现自身价值,必须得有相应规模的市场来支撑。

那么用户群是什么?

一堆相似的人,因为种种原因,而产生了同一类目标,而这些人因为同一类目标为相似性集合而成的集体就是用户群。通俗点就是一个企业,一个产品所服务的是那一类人。

综上

举个例子吧。在欧美国家的游戏行业和文化传播行业里面,有着一个非常强的文化烙印–“社交”;这个文化烙印在国内是发展的比较慢的的,然而在国外确实一个核心。在国内,用户比较擅长自娱自乐和封闭的一个思维方式。与之相反的是,在欧美国家,则比较重视群体价值,于是在这些国家中,他们的产品直接将个体价值和群体价值联合在一起。比如说Facebook,一上来就是互动,从校园审美这个主题的互动开始。还有诸如Ins、line这些产品,它们都是基于一个“群体社交”属性展开的,简单的形容一下,就是我跟你一起交流,一起完成一件事情。或者从其他人身上找到自身价值。

包括欧美的那些游戏主机(国内没有游戏主机,Psplay、Xbox的用户量太少了,基本等于没有)的占有率远比PC玩家(用电脑玩游戏的人)多的多。这种称为客厅游戏体系(通过电视把小伙伴、家人拉到一块一起玩游戏)。而在国内,则是PC玩家偏多,自己一人玩一台电脑,这里的个体都是封闭的。玩家通过网线来跟外边的世界进行交流,互动。就比如国外的“肥宅”(国外肥宅有点像国内打LoL时,约了一群人去网吧五连坐)也和国内的“肥宅”(一个人自娱自乐)有很大的区别。

4.核心部分

还是这张图,最左边是用户,他是这个体系中阶梯的第一节。在用户之下的大脑就是我们需要去学习的认知心理学。我们通过我们的大脑去记忆,去认识东西。

大脑

那么我们是如何表达自己的要求和发出指令呢?这里面所接入的途径就是大脑的感受器与发送器。就比如我们的眼、耳、手、嘴等。

这里眼、耳、手是感受器的一种,你会说手怎么也是感受器呢?这个在屏幕交互中,手确实不是感受器,但是在iPhone、iPad以及游戏手柄里,只要你被击中了或者进行了什么大动作,那个手柄或者机器就会产生震动。

手与嘴是发送器,那有没有特例呢?有的,未来发送器可能要包括眼,现在已有的产品有眼部追踪仪。用大脑通过感受器和发送器执行所谓的交互,就是人的部分(Human User)

硬件

在人的部分结束后呢,人又将面对什么?下一步用户面对的就是硬件部分。人们通过显示器和音响来接收,通过鼠标、键盘、麦克风来进行输入。这就是我们进行人机交互的一个直接接触媒介–“硬件部分”。所以有些时候,设计师会关心显示器的参数,会关心这个鼠标的用法等等。

软件

硬件承载着软件,这个软件对于交互设计师来说叫做框架(frame)或者说是结构(structure),这也是我们需要设计的东西。它包括了机制。机制里面包含了组件、版式与组件。机制的上方是软件,软件的顶层是浏览器与应用,比如说App和客户端,像我们使用的电脑里面的那个软件客户端。它决定了机制。

硬件决定了搭载在里面的应该是什么应用,而应用决定了它的机制。举个栗子,iPhone、iPad是有声音通知的,电脑一般情况下是没有的。因为电脑大多数的时候那个扬声器是受控的,它不像iPhone与iPad的扬声器一样,基本永远是开放的。而在手持设备中的“震动”这个独特的机制,在台式电脑上也用不上。那么电脑有的手机没有的机制有吗?有的,并且很多,就比如系统通知,应用管理器,开始菜单等等,这样的机制可以随时唤醒的,由于硬件支持的问题,这些在手机上就没有。所以说硬件决定软件,软件决定机制,我们在机制上去设计界面。这个机制里面包括了推送,刷新等等,以及由硬件机能导致软件给你提供的一些额外能力。

内容

我们通过软件里面的页面版式和组件,从而能传递内容,内容包括了图片,文本,视频,声音,这都没什么可说的啊,大家都非常熟悉了。而其他主体是什么意思呢?这个其他主体指的是BO(Business Object),商业目标或者叫做业务目标,这个目标啊,其实指的是对像牵涉在这个集团或者利益圈里面的人以及这个系统里面的人。那么。图片,文本,视频和声音,这都是一般形式,我们要特别注意的是这些主体往往是由其他的人来提供的。所以我们考虑内容的时候,一定要考虑到它所依附的主体。

比如说有人给用户发了一段视频。跟用户主动在网页上找到一个视频,在动机和目标上面是有很大的差别。它决定了用户要不要做出回应,是纯粹的浏览还是会触发其脑回路,比如那个额前页区域对于其他人类或者其他用户的一个反应机制(你在网上找到一个视频,你会非常容易相信它;反之,如果是别人发给你东西,你就不太容易相信)。

在国内,大多数的年轻人倾向于相信自己的朋友或者熟人发来的视频、文本或者图片。而对于自己不了解的事情,他们更倾向于相信网上的。这里有一个判定逻辑,怎么才能让用户相信你的东西呢?为什么会有微商的存在呢?最初的微商,是通过朋友来营销的,我卖这个东西,你觉得我这个人靠得住,所以东西也靠得住。所以同一段产品介绍在微信里看到和在网上看到是不一样的。你会想网上这么便宜会不会是假的。而不会想朋友这里是不是假的。

5.题外话

交互设计师,应该研究软件是如何适配不同的硬件。上图的每一个蓝色箭头都是一个独立的知识点和领域。虽然很杂但是每一个知识点都很小,学起来不算困难,最难的是建立这个体系框架。比如,以后学了一个新知识就可以拿这个图去对,看看这个知识属于哪一部分。比如最左边的就是认知心理学。目标、用户群以及市场,说的就是统计学。市场结合价值那一块说的就是迭代。凡此种种,多而杂,不过胜在易学。

参考:

  • 维基百科《人机交互》
  • [美] 艾伦·库伯 / [美] 罗伯特·莱曼 / [美] 戴维·克罗宁 / [美] 克里斯托弗·诺埃塞尔《About Face 4》

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